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【RPGツクールMZ】挫折せずにゲームを完成させるコツ

RPGツクールMZ
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RPGツクールはプログラムの専門知識がなくてもゲームをつくることのできるソフトですが、制作途中で挫折する人も多いと聞きます。

そこで今回は、私なりにではありますが、ゲームを完成させるためのコツを書いてみます。よかったら参考にしてみてください。

ゲーム制作には様々な取り組み方があります。人それぞれで正解と感じる方法があるかと思います。今回紹介するのは、あくまで私の方法ですので、ご了承の上、お読みくださいませ。

まずは第一稿、プロトタイプをつくってみる

RPGツクールでゲーム制作をしているときに感じたのは、小説の書き方にとても似ているということです。

小説を書くときに挫折しやすいといわれるのは次のようなケースです。

  • いきなり壮大な物語を書こうとする。
  • 少し書くたびに見直しや修正を繰り返す。
  • 第一稿から完璧にしようとする。

この3つの何が問題なのかというと、これをしちゃうとなかなか最後まで仕上がらないんですね。

膨大な労力と時間がかかり、気力が持たなくなる。こだわればこだるほど、ゴールが遠く感じられるようになる、そして、途中で息切れしてしまったり、力尽きてしまったりする。

そう、挫折しやすくなっちゃうんですね。

じゃあ、どうすればいいかというと、

  • まず叩き台となる「第一稿」をつくる

のですね。

この段階では、途中で起こる事件やイベントはスカスカでOK。誤字脱字、変な文章があっても気にしなくてOK。とにかく最後まで一気に書いちゃいます。

どんなに短くても問題はありません。小説の形になっていなかったり、まったく面白くなかったりしても気にすることはありません。

なぜなら、これは最後までの流れをつくるためのものであり、叩き台だからです。

これに少しずつ事件やイベントをくわえていき、最終的に文章を整えて、小説として完成させていきます。

つまり、先にゴールまでつくっておいて、あとから要素を足して、中身を充実させていくんですね。

このようにすれば、最初にゴールまで書いているので、「最後まで書けなかった……」となりにくいわけです。

また、この方法を使うと、間に入れる「事件」や「イベント」の数によって、物語の長さをコントロールできるのも強みです。

さらには、

  • もし「事件」や「イベント」を追加するのを途中でやめても、物語は最後まで流れているので、任意のタイミングで完成にもっていける。

という点もポイントです。

「最初はイベントを10個追加するつもりだったけれど、5個にしておこう」なんて方針変更を途中でしても、問題はないわけですね。

ツクールにおける第一稿

この考え方をRPG制作に置きかえてみましょう。

たとえば、主人公が魔王を倒すという話であれば、第一稿は

  • 主人公は、隣のマップにいる魔王を倒す

程度でOKです。

マップはアバウトで問題ありません。装備や設定、セリフは後回しでOKです。戦闘バランスもこの時点では調整する必要はありません。

これができたら、実際にプレイしてみます。

プレイすると、すぐに終わってしまうばかりか、ちっとも面白くないと思いますが、これは叩き台なのでまったく問題ありません。

重要なのは、これでゴールまでの流れができたということです。

あとはここに、イベントを追加したり、マップを追加したりして厚みをつけていけば、きちんと一つの作品になります。

絶対に必要なものから追加していく

つづいて、第一稿に追加する要素を考えていきましょう。

ここで追加する要素は「絶対に必要と思うもの」です。

たとえば、「魔王のところにあまりにもはやく到達しすぎだろう」と思ったら、魔王の前に1つ障害をつくってみます。

あるいは、「隣のマップに魔王がいるなんて近すぎだろう」と思うなら、間にマップを1つはさんでみるのもいいでしょう。

ここで重要なのは、要素を一気に追加しないということです。

1つ、あるいは2つ追加するだけでも、物語に厚みがでます。

ためしに、さきほどつくった第一稿に、「魔王の前に1つ障害をつくる」「間にマップをはさむ」とどうなるかみてみましょう。

第一稿に要素を2つ追加した例

第一稿は

  • 主人公は、隣のマップにいる魔王を倒す

というものでした。

ここに、上で挙げた2つの要素「魔王の前に1つ障害をつくる」「間にマップをはさむ」を追加してみます。

すると、次のようになります。

  • 主人公は、魔王討伐を目指し、隣のマップを乗り越える。魔王のいるマップに到達すると、強そうな門番がいる。この門番を倒さなければ、魔王のところには行けない。

そう、ちょっと要素を足しただけでも、それらしい雰囲気になります

このように「要素はあとから追加すればOK」と考えて制作をすると、完成までの道筋がみえやすくなります。

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あとから変更できる要素は後回しにする

RPGツクールMZの公式サイトには、初心者講座があります。

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非常にためになるページですが、私が感じたのは「この講座は辞書として使うのがいい」という点です。

つまり、この講座を最初から順に読んで勉強していくのではなく、とりあえずつくりはじめてみて、疑問がでてきたらここで調べるという使い方がよいように思います。

なぜなら、つくるゲームによって情報の優先順位が違うからです。

今すぐに必要でない項目は後回しにする

RPGツクールMZの初心者講座を読みすすめていくと、「変数」という項目があります。

「変数」は、なじみのない方にとっては、「何これ、ややこしい……」「いまいち意味がわからない……」となりがちな項目だと思います。「変数がわからなくて挫折した……」なんて方もいるかもしれません。

ゲームを作る上で「変数は重要」「絶対に覚えておくべき」なんてこともいわれたりします。

……が、私が感じるのは、「変数はどうしても必要なときに覚えればいい」ということです。

自分のゲームで「変数」を使うかどうかわからない段階で、無理に覚える必要はないんじゃないかな? と私は思います。

それよりも、実際にゲームをつくってみて「どうしてもここは変数が必要だ」と感じたときに、覚えたほうが確実に身になるような気がします。

なぜなら「変数を覚える目的がはっきりしているから」です。

逆にいえば、変数を使う必要をはっきりと感じるまでは、初心者講座の「変数」の項目は読み飛ばしてもよいように思います。

ここでは「変数」を例にしましたが、そのほかにも似たようなケースはあるかと思います。今すぐに必要な項目でなければ、今覚える必要はないかと思います。

後から設定・調整したほうがおすすめな項目

ツクールMZ 後から設定・調整したほうがおすすめな項目

RPGツクールMZは、メニューバーの「データベース」から様々な項目の設定ができます。

ここで設定した項目は、どのタイミングで設定してもゲームに反映されます。これは逆にいえば、最初から作り込まなくていいということです。

たとえば、装備やアイテムの効果、スキルの設定、戦闘バランスは最初から作り込まなくてもいいように思います。

なぜなら、完成が近づいていくにつれ、何度もバランスを見直すことになるからです。

スキル名、アイテム名、装備名なども同様です。

完成が近づいてくると、「この名前はちょっとイメージにあわないぞ」ということがでてきます。

また、つくっているうちに、最初に思いついたものよりも、いい名前が思い浮かぶこともあるかもしれません。

ですので、これも「第一稿」の考え方と同じで、最初からあまり作り込む必要はないと思います。

歩行グラフィックなど

ドット絵を自作する場合は、「ゲームが完成するまでに仕上がればいい」ぐらいの気持ちで取り組むのがよいかと思います。

というのも、これ、かなり時間がかかるんですね。特に歩行グラフィックは、1キャラ分つくるだけでもかなり時間がかかります

たとえば、これはデフォルトで入っている歩行グラフィック。

ツクールMZ 歩行グラフィック

歩かせようと思うと、1キャラだけでもこれだけつくらないといけないんですね。

しかもこれ、サイズは小さいですが、ドットが細かく、相当描きこまれています。同じような感じを目指してつくると、かなり大変です。

ですので、最初に「気合を入れてドット絵からつくるぞ!」と取り組むと、そこで力尽きてしまう可能性があります。

RPGツクールの歩行グラフィックは、どのタイミングでも差し替えができます

つまり、デフォルトで入っている歩行グラフィックを使ってゲームを作り始めても、全く問題がないんですね。

ゲームが完成するまでに自作のドット絵に差し替えられればいいので、時間をかけてじっくりと取り組むのがおすすめです。

まとめ

今回は、私なりの方法をざっとではありますが、RPGツクールMZでゲームを完成させるコツを書いてみました。

まとめると、

  • まずゴールまでつくってみて、あとから要素を追加して、厚みをつける。
  • 後から変更できる項目は、最初から完璧に設定しなくてもいい。

と私は感じます。

ゲーム制作には様々な取り組み方があります。今回紹介したのは、あくまで私の方法です。どなたかの参考になれば、とてもうれしく思います。

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ゆずゆ

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