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【RPGツクールMZ】ゲームを完成させるまでに大変だったこと

RPGツクールMZ
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RPGツクールは、プログラムの専門知識がなくてもゲームを制作できるソフトです。

が、実際にゲームを完成させようと思うと、やることがいっぱいあります。それが原因で挫折する人も多いと聞きます。

そこで今回は、RPGツクールMZでゲームを完成させるまでに大変だったことを書いてみます。

どれもたのしい作業ではありますが、手間がかかる部分でもあります。

ゲーム制作には様々な取り組み方があります。人それぞれで正解と感じる方法があるかと思います。今回紹介するのは、あくまで私の方法ですので、ご了承の上、お読みくださいませ。

私の作り方

まずは私のゲームの作り方からざっと紹介します。

【RPGツクールMZ】挫折せずにゲームを完成させるコツ
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くわしくは上の記事で解説していますが、基本的な流れとしては、次の通りです。

  • シンプルでいいので、先にゴールまで作ってしまう
  • 最初から設定やストーリーをつくりこまない
  • あとから道中や設定を充実させていく

このようにするとゴールまでの流れが最初にできるので、途中で挫折しにくくなり、ゲームが完成しやすくなります。

……が、だからといって作業量が減るわけではなく、1本のゲームを完成させるまでにはやることがいろいろあります。

というわけで、私がゲームを完成させるまでに大変だったことを順不同で書いていきます。

ゲーム完成させるまでに大変だった作業

CG、立ち絵の制作

RPGツクールは、イベントシーンでCGや立ち絵を表示したりすることができます。

これらを自分で制作する場合は、もちろん自分で描く必要があります。非常に楽しい作業ですが、枚数が多いとなかなか大変です。

また、ゲーム画面の縦横比によっては、構図もけっこうな悩みどころ。

いかに見栄えよく画面に入るようにするか考えたり、メッセージウインドウとのバランスを考えたりなど、いろいろと考える点があります。

ドット絵の制作

RPGツクールは、キャラクターの歩行グラフィックを自作のものにすることができます。

たとえば、こちらはRPGツクールMZにデフォルトで入っているものの1つ。

自作のキャラクターを歩かせたいときは、これだけのドット絵を自作する必要があります。が、この作業が実に大変です。

まずは、ドット数の多さ

私はドット絵が好きでちょこちょこ描いたりもするのですが、ツクールMZのドット絵はドット数がかなり多く、同じように描こうと思うと相当に大変です。

歩かせるときは、1キャラにつき12体分描く必要があるので、かなり時間がかかりました。

また、デザイン的な難しさもあります。

全部のキャラクターのドット絵を自分で描くのならまだいいのですが、デフォルトで入っているキャラなどと併用する場合は、ある程度、頭身のバランスを近づける必要があります。

自分の絵柄と違うバランスだと特にですが、感覚がなかなかつかめないんですね。

個人的には、ツクールMZにデフォルトで入っている歩行グラフィックのデザインは「けっこう独特かな……」という印象があります。

一見すると、オーソドックスな印象を受けるのですが、実際に近いバランスでドット絵を描いてみると、かなり癖があるように感じました。

歩行グラフィックは実際に動かしてみないと、分からない部分もあるので、調整にもけっこう時間がかかりました。

イベント調整や演出

RPGツクールでは、ゲーム中で発生するイベントを自分で組んでいきます。

たとえば、この場所にきたら戦闘が発生する、この部屋に入ったら会話イベントがはじまるなど、こうしたイベントを自分で組んでいきます。

あるイベントを発生させると、次のイベントが発生するという「フラグを立てる」なんてのもそうですね。

また、イベント中は、音楽や効果音の入るタイミングや、キャラの行動など、様々な演出をすることができます。

これらは作っていてとても面白い作業なのですが、難しいのはバランスです。

「作者としてはとことん演出したいけれど、プレイする人からしたらどうなんだろう?」という疑問が常につきまとうのですね。

プレイする人に「小芝居はいいから、さっさとキャラを動かさせてくれよ!」と思われないようにどうするか。この点は非常に考えます。

方法としては

  • そのイベントに余分な部分(削れる部分)はないのか
  • あるいはテンポで補うことはできるのか
  • またはそう感じさせない演出があるのではないか
  • そもそも、そのイベント(または演出)自体は必要なのか

などなど、いろいろな観点でのアプローチができるかと思います。

こうしたことを考えながらデザインしていくのが面白くもあり、大変な作業でもあります。

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不具合のチェック

不具合のチェックもかなり大変でした。

テストプレイで一通りプレイができることを確認したら、次は自分ではしないような行動をしてみます。

自分が作ったゲームだと最適なイベントの順序がわかっています。が、これをあえてはずしてプレイしてみるんですね。

キャラの行動も同じです。自分ではしないような行動をしてみます。すると、思いもよらなかったところで不具合がみつかることがあります。

また、イベント部分のテストプレイでは正常に動作していたものが、通しプレイだとうまく動作しない部分がみつかることもあります。

この作業は大変ですが、しっかりと確認すればするほど、不具合が発生する可能性を下げることができます。

誤字脱字のチェック

意外と大変なのが、誤字脱字のチェックです。

小説であれば、校正ツールを使うと作業が楽になりますが、ツクールに入力した文章は人間の目でチェックするしかありません。

これ、やってみるとわかるのですが、意外と見落としちゃうんですね。

自分では慎重に書いて、しっかりとチェックしたはずなのに、後日テストプレイをしてみると「なんでこんなところに……」という部分に誤字脱字があったりします。

この作業も時間がかかりますが、やればやっただけミスをなくすことができます。大変ですが、非常に重要な作業です。

ツクールMZの問題

つづいてはゲームを完成させるにあたって、ツクールMZで「これは問題かも……」と思ったことを書いてみます。

デフォルト素材の偏り

RPGツクールMZには、最初からマップチップや歩行グラフィック、音楽などの素材が多数入っています。

ですので、キャラクターやCGを自作しないのであれば、ツクールMZ本体だけでゲームを完成することができます

私がゲームをつくるにあたって感じたのは、「素材が偏っているなあ……」ということです。特に感じたのは、マップ用の素材とモンスターのグラフィック。

たとえば、こちらはデフォルトで入っているマップの1つ。

RPGツクールMZレビュー マップ素材について

一見すると、細かく描き込みされていて凝ったグラフィックにみえます。

が、ここでキャラを動かしてみると、全体に色がケバケバしている上に、非常に見づらいマップであることに気づきます。

マップ素材は自分で自由にパーツを組むことができますが、全体の印象は上の例とさほど変わらない気がします。

具体的には

  • 色がどぎついものが多い
  • 無駄に描き込みがされており、見づらいものが多い
  • 装飾が多く、シンプルなものが少ない

といった点が気になりました。

どのパーツも、色や描写が前に出すぎているものが多いのですね。一歩ひいた色や描写が少ないので、全体的にどきつくみえる印象があります。

ですので、デフォルトの素材だけでマップを組もうとすると、癖が強い分、大変なところがあるかもしれません。

モンスターのチョイス

RPGツクールMZには、デフォルトでモンスターの素材も多数入っています。

RPGツクールMZレビュー モンスター

様々なモンスターがいて楽しいのですが、使っていて感じたのは「わかりづらいキャラが多いなあ」ということです。

よく描き込まれてはいるのですが、ひと目で「あ、これは強そう」「これは弱そう」と感じられるキャラが少ないなあと思いました。

スライムのようなRPGによく出てきそうなモンスターもあまりいません。

デフォルトの素材にあれこれいうのもなんですが、もっとベタなモンスターばかりでよかったのになあと感じます。

ユニークなキャラは多いんですけどね。たとえばSF用の素材。

アーミーモンキー

RPGツクールMZレビュー モンスター2

 

アーミーゴリラ

RPGツクールMZレビュー モンスター3

よく描き込まれているんだけど、ゲームでは使いづらい……そんなキャラが多いように感じました。

保存に関して

これは私の作業環境によるものかもしれませんが、ゲームの制作中に何度かフリーズすることがありました。

いずれもイベントの制作時に発生したものです。具体的には

  • イベントエディターでの作業時
  • データベースでのコモンイベントでの作業時

に何度かフリーズが発生することがありました。

フリーズが起こった後はそのままツクールが強制終了してしまいます。

この現象が起こった場合、ツクールを再起動して、フリーズ前に保存した箇所からの作業再開となります。

この件に関しては、私の作業環境によるものなのか、ツクール側に何らかの原因があるのかはわかりません。バックアップをこまめにとることで対策しています。

まとめ

今回は、RPGツクールでゲームを完成させるのに大変だったことをお届けしました。

こうして書いてみると、どれも「たのしいけれど作業量が多い」ということばかりですね。「作業量は多いけれど、ゲーム作りはたのしい」ともいえますね。

たのしいという気持ちを忘れないこと。これが重要なのではないかと私は思います。

よかったら参考にしてみてください。

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