RPGツクールは、プログラムの専門知識がなくてもゲームをつくることのできるソフトです。
が、実際にゲームをつくってみると、なかなか大変です。
制作に時間がかかることが多く、途中で挫折する人も多いと聞きます。
そこで今回は、私なりにではありますが「ゲームを完成させるための考え方」を書いてみます。よかったら参考にしてみてください。
気持ちが熱いうちに仕上げる
私がゲームを制作する際に気をつけているのは、気持ちが熱いうちに仕上げることです。
これは小説を書く時もそうなのですが、制作中は同じシーンを何度も何度もチェックすることになります。
ゲームの場合は、イベント、シナリオ、戦闘……などなど、自分のつくったものを何回もみながら、よりよいものになるように仕上げていくわけですね。
こうした作業を続けていると、ある時、急に「その作品に飽きてくる」ことがあります。自分の作品を見過ぎて、飽きてしまうんですね。
この感情が出てくると、その先の制作はかなり大変です。なにしろ、作者である自分が「もうその作品には飽きてしまっている」わけですから、制作のゴールまで届かない可能性が高くなってきます。
作品を完成させるコツ
ゲーム制作にはとにかく時間がかかります。制作期間が長くなるほど、モチベーションを維持しづつけるのが難しくなってきます。
自分の作品と向き合う時間が増えるほど、「自分の作品に飽きてくる」危険性も出てきます。
そう、困難が多いですね。
では、どうしたらいいのでしょう。
この場合は対策を立てるがポイントです。
制作中に、自分の作品に飽きたり、モチベーションが下がったりした場合でも、作品が仕上がるように対策をたてておくんですね。
ここまでの話をまとめます。
- 作品は飽きないうちに仕上げる
- もし飽きたとしても、作品を完成できるようにする
- もし飽きたとしても、作品に影響が出ないようにする
このように考えると、ゲームを完成させられる確率が高くなります。
では、それぞれの項目について、具体的な方法をみていきましょう。
作品は飽きないうちに仕上げる
まずは「飽きる前に仕上げる」、スピード感について書いてみます。
理想は「気持ちが熱いうちに、一気に形にしてしまうこと」です。……が、先ほどもお話したようにゲーム制作にはとにかく時間がかかります。
そのため、「短時間で一気に完成させる」というのは現実的ではありません。ですので、全体ではなく「部分ごと」で考えます。
シナリオがあるゲームでしたら、イベントはスカスカでもいいので、まずゴールまで書いてしまうんですね。そうすると「こういう物語」という形ができます。
「イベントはまだこれからだけど、とりあえずの物語ができたぞ」というわけですね。
あとは気持ちが熱いうちに、重要なイベントを入れていきます。
するとここまでの段階で
- とりあえず物語の形ができた(ゴールまでの流れができた)
- 重要なイベントが入った
わけですね。
そう、このようにすれば、気持ちが熱いうちに物語ができちゃうんですね。
細かい言い回しや、推敲は後回しでOK。「形をつくる」ことを重視します。
もし飽きたとしても、作品を完成できるようにする
次に「もし飽きたとしても、作品を完成できるようにする」ことについて書いていきます。
「ゲームが完成しない」というのは、どういう状態なのかものすごく大ざっぱに考えてみます。
- 最初だけしかプレイできない
- 途中までしかプレイできない
- 最後までプレイできない(ゲームの終わりの部分ができていない)
どれも似たような感じですが、共通しているのは「最初から最後まで通してプレイできない」という点です。まだ形になっていないわけですね。
この「まだ形になっていない」というのが、ここでのポイントです。
つまり、バランスはさておき、早い段階で「最初から最後まで通しプレイができる」ようにしておけば、とりあえず形はできていることになります。
そう、飽きる前にそこまでつくってしまうんですね(もちろんバランス調整や細かい部分のつくりこみは後回しでOKです)。
このようにすれば「まだ形になっていないのに、飽きてしまって挫折」という状態になるのを防ぐことができます。
もし飽きたとしても、作品に影響が出ないようにする
次に「もし飽きたとしても、作品に影響が出ないようにする」について書いていきます。
ゲームを作る際に、自分の中で「気持ちが乗っていないとできない作業」「気持ちが乗ってなくてもできそうな作業」を分類しておくと、作業がしやすくなります。
すると
- 気持ちが熱いうちに「気持ちが乗っていないとできない作業」をする
- モチベーションが低いときに「気持ちが乗ってなくてもできそうな作業」をする
といった考え方ができます。
たとえば、シナリオでしたら、「気持ちが乗っていないと書けないようなシーン」は気持ちが熱いうちに一気に書いちゃいます。
たとえば、誤字脱字のチェックでしたら、モチベーションに左右されにくい項目です。ですの、気持ちが熱い時に、ここに時間を割くのはもったいない……。
などといった感じで考えるんですね。
このようにして取り組んでいくと、もし制作中に「飽き」がきたとしても、作品にはその影響が出にくくなります。
「いちばんの見せ場を作る前に、息切れしてしまった」みたいなことも防げますよ。
まとめ
今回はゲームを仕上げるための考え方についてお届けしました。
私なりの方法でありますが、よかったら参考にしてみてください。