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【RPGツクール】ゲームを完成させるための考え方

RPGツクールMZ
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RPGツクールは、プログラムの専門知識がなくてもゲームをつくることのできるソフトです。

が、実際にゲームをつくってみると、なかなか大変です。

制作に時間がかかることが多く、途中で挫折する人も多いと聞きます。

そこで今回は、私なりにではありますが「ゲームを完成させるための考え方」を書いてみます。よかったら参考にしてみてください。

ゲーム制作には様々な取り組み方があります。人それぞれで正解と感じる方法があるかと思います。今回紹介するのは、あくまで私の方法ですので、ご了承の上、お読みくださいませ。

気持ちが熱いうちに仕上げる

私がゲームを制作する際に気をつけているのは、気持ちが熱いうちに仕上げることです。

これは小説を書く時もそうなのですが、制作中は同じシーンを何度も何度もチェックすることになります。

ゲームの場合は、イベント、シナリオ、戦闘……などなど、自分のつくったものを何回もみながら、よりよいものになるように仕上げていくわけですね。

こうした作業を続けていると、ある時、急に「その作品に飽きてくる」ことがあります。自分の作品を見過ぎて、飽きてしまうんですね。

この感情が出てくると、その先の制作はかなり大変です。なにしろ、作者である自分が「もうその作品には飽きてしまっている」わけですから、制作のゴールまで届かない可能性が高くなってきます。

作品を完成させるコツ

ゲーム制作にはとにかく時間がかかります。制作期間が長くなるほど、モチベーションを維持しづつけるのが難しくなってきます。

自分の作品と向き合う時間が増えるほど、「自分の作品に飽きてくる」危険性も出てきます。

そう、困難が多いですね。

では、どうしたらいいのでしょう。

この場合は対策を立てるがポイントです。

制作中に、自分の作品に飽きたり、モチベーションが下がったりした場合でも、作品が仕上がるように対策をたてておくんですね。

ここまでの話をまとめます。

  • 作品は飽きないうちに仕上げる
  • もし飽きたとしても、作品を完成できるようにする
  • もし飽きたとしても、作品に影響が出ないようにする

このように考えると、ゲームを完成させられる確率が高くなります。

では、それぞれの項目について、具体的な方法をみていきましょう。

作品は飽きないうちに仕上げる

まずは「飽きる前に仕上げる」、スピード感について書いてみます。

理想は「気持ちが熱いうちに、一気に形にしてしまうこと」です。……が、先ほどもお話したようにゲーム制作にはとにかく時間がかかります。

そのため、「短時間で一気に完成させる」というのは現実的ではありません。ですので、全体ではなく「部分ごと」で考えます。

シナリオがあるゲームでしたら、イベントはスカスカでもいいので、まずゴールまで書いてしまうんですね。そうすると「こういう物語」というができます。

「イベントはまだこれからだけど、とりあえずの物語ができたぞ」というわけですね。

あとは気持ちが熱いうちに、重要なイベントを入れていきます。

するとここまでの段階で

  1. とりあえず物語の形ができた(ゴールまでの流れができた)
  2. 重要なイベントが入った

わけですね。

そう、このようにすれば、気持ちが熱いうちに物語ができちゃうんですね。

細かい言い回しや、推敲は後回しでOK。「形をつくる」ことを重視します。

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もし飽きたとしても、作品を完成できるようにする

次に「もし飽きたとしても、作品を完成できるようにする」ことについて書いていきます。

「ゲームが完成しない」というのは、どういう状態なのかものすごく大ざっぱに考えてみます

  • 最初だけしかプレイできない
  • 途中までしかプレイできない
  • 最後までプレイできない(ゲームの終わりの部分ができていない)

どれも似たような感じですが、共通しているのは「最初から最後まで通してプレイできない」という点です。まだ形になっていないわけですね。

この「まだ形になっていない」というのが、ここでのポイントです。

つまり、バランスはさておき、早い段階で「最初から最後まで通しプレイができる」ようにしておけば、とりあえず形はできていることになります。

そう、飽きる前にそこまでつくってしまうんですね(もちろんバランス調整や細かい部分のつくりこみは後回しでOKです)。

このようにすれば「まだ形になっていないのに、飽きてしまって挫折」という状態になるのを防ぐことができます。

もし飽きたとしても、作品に影響が出ないようにする

次に「もし飽きたとしても、作品に影響が出ないようにする」について書いていきます。

ゲームを作る際に、自分の中で「気持ちが乗っていないとできない作業」「気持ちが乗ってなくてもできそうな作業」を分類しておくと、作業がしやすくなります。

すると

  • 気持ちが熱いうちに「気持ちが乗っていないとできない作業」をする
  • モチベーションが低いときに「気持ちが乗ってなくてもできそうな作業」をする

といった考え方ができます。

たとえば、シナリオでしたら、「気持ちが乗っていないと書けないようなシーン」は気持ちが熱いうちに一気に書いちゃいます

たとえば、誤字脱字のチェックでしたら、モチベーションに左右されにくい項目です。ですの、気持ちが熱い時に、ここに時間を割くのはもったいない……

などといった感じで考えるんですね。

このようにして取り組んでいくと、もし制作中に「飽き」がきたとしても、作品にはその影響が出にくくなります。

「いちばんの見せ場を作る前に、息切れしてしまった」みたいなことも防げますよ。

まとめ

今回はゲームを仕上げるための考え方についてお届けしました。

私なりの方法でありますが、よかったら参考にしてみてください。

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