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【RPGツクール】作品の軸が決まったら次は何を考える?

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RPGツクールでゲームを制作する際には、あらかじめ「軸」を決めておくと完成させやすくなります。

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今回は、その「軸」が決まったあとに、どのように考え方を広げていくとよいかを書いていきます。

あくまで私なりの方法ですが、よかったら参考にしてみてください。

ゲーム制作には様々な取り組み方があります。人それぞれで正解と感じる方法があるかと思います。今回紹介するのは、あくまで私の方法ですので、ご了承の上、お読みくださいませ。

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いちばんみせたいものは何?

前回の記事では、自分が「そのゲームの中でいちばんみせたいものは何か」を決めておくと、ゲーム制作がしやすくなるというお話をしました。

たとえば「ストーリー」や「戦闘」、あるいは「キャラクターのかけあい」などですね。こうしたものの中から1つ、「自分がいちばんみせたいもの」を決めます。

そうすることで、そのゲームでいちばん重視すべき部分が決まります。

たとえば

  • ストーリーをみせたい → ストーリー重視のゲーム
  • 戦闘の面白さをみせたい → 戦闘重視のゲーム
  • システムをみせたい → システム重視のゲーム
  • キャラのかけあいをみせたい → キャラのかけあい重視のゲーム

といったように、いちばんみせたいものを決めると、ゲームの方向性が決まるわけですね。

こうして決まったものが、そのゲーム制作における「軸」になります。

たとえばストーリー重視なら

では、上に挙げた例をもとにして、ここからの広げ方をみていきましょう。

今回は「ストーリー重視のゲーム」をピックアップして考えていきます。

こうしたゲームの場合、プレイヤーの方に「ストーリーをいかに伝えるか」はぜひとも考えておきたいポイントです。

たとえば話の内容は同じでも、テキストだけでみせるのと、イベントシーンでキャラクターたちに芝居をさせてみせるのとでは大きな違いがあります。

あるいはストーリーを盛り上げるための音楽や効果音。特にBGMは選ぶものによって、そのシーンの雰囲気がガラッと変わります。

フォントもそうですね。

ストーリーにあったフォント、あるいはストーリーの邪魔にならないフォントを選ぶと、プレイヤーの方が、より物語をたのしめるようになるかもしれません。

……などなど、ざっと挙げただけでも、

  • ストーリーの見せ方(テキストだけでみせる? イベントシーンにする?)
  • 音楽や効果音
  • フォント

といった3つの考えるポイントが出てきました。

では、それぞれについてみていきましょう。

ストーリーをテキストだけでみせる

まずはストーリーをテキストだけでみせる場合を考えてみましょう。

すると、たとえば次のような方法が考えられます。

  • テキストをメッセージウインドウに表示させる
  • 黒バックにテキストのみを表示させる
  • 背景に画像を表示させて、そこにテキストをかぶせる
  • テキストをスクロールさせて表示する

……などなど、一口に「テキストだけでみせる」といってもいろいろな手法があることがわかります。

テキストの内容は同じでも、それぞれの表示方法によって、雰囲気がガラリと変わります。

そう、シーンによって最も効果的な手法はどれだろう……と考える余地があるわけですね。

ストーリーをイベントシーンでみせる

つづいて、ストーリーをイベントシーンでみせる場合を考えてみましょう。

すると、たとえば次のような方法が考えられます。

  • キャラクターに芝居をさせる
  • CGを挿入する

……などなど。人によってはさらにいろいろな手法が思い浮かぶでしょう。

いずれの手法をとる場合も、みせ方によって雰囲気が大きく変わります。

キャラクターに芝居をさせるのであれば、「立ち絵に芝居をさせるのか」「操作キャラ(ドット絵など)に芝居をさせるのか」によっても印象が変わります。

また、CGを挿入する場合も、挿入のタイミングやCG枚数、あるいは入れるエフェクトによって、印象がずいぶんと変わります。

そう、いろいろな考えどころがあるわけですね。

音楽や効果音

音楽や効果音は、シーンを見せる際に絶大な効果があります。特にBGMはそのシーンの雰囲気を決定づけるといっても過言ではないぐらいの効果があります。

フリーの音源を使用する場合も同様で「そのシーンが最もいい雰囲気になる」ことにこだわって選曲していくと、非常に考えがいがあります。

フォント

ストーリーにこだわるのであれば、フォント選びにこだわってもよいかもしれません。

ここで重要なのは、「ストーリーの雰囲気に合ったもの」あるいは「ストーリーの邪魔にならないもの」を選ぶということです。

フォントを変えると、作品のオリジナリティがでるような気がしてうれしい気持ちになりますが、やはり「その作品に合っているか・合っていないか」という問題は常につきまといます。

ですので、「下手に変えるよりは、オーソドックスなフォントでよい」という考え方も持っておくとよいかと思います。

ゴシック体などのオーソドックスなフォントは、「みやすい・読みやすい」だけでなく、基本的にどんな雰囲気のストーリーにもなじみます。

そうしたことも考えながらフォントを探すと、こちらも非常に考えがいがあります。

軸をきめると力の入れどころがみえてくる

今回はストーリー重視の場合を例に考えていきましたが、このように考えるとその作品の制作において力をいれるべきポイントや、考えるべきポイントがみえてきます。

自分の作品をつくるたのしみでもありますね。よかったら参考にしてみてください。

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